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日本移动发行商 DeNA (TYO:2432) 公布了其 2014 财年第一季度(截至 2014 年 6 月 30 日的三个月)的财务状况。
总收入为 3.49 亿美元(358 亿日元),同比下降 31%。
其中 80%(2.78 亿美元)来自 DeNA 的手机游戏业务,12%来自电子商务,8%来自其棒球队等其他来源。
游戏收入下降37%,游戏营业利润下降55%。
整个业务的整体税前利润为 6500 万美元(67 亿日元),下降 62%。
压力,无处不在的压力
主要原因是该公司在日本的传统移动浏览器业务正在下滑,同时该公司在本土智能手机游戏市场面临着来自 GungHo Online(Puzzle & Dragons)和 Colopl(Quiz RPG)等开发商的激烈竞争。
由于面临来自 Supercell、Glu Mobile、Locojoy 和 IGG 等本地公司的竞争,该公司在中国、美国和欧洲等国际市场上也举步维艰。
然而,首席执行官 Isao Moriyasu 试图对业绩做出积极评价。
他说道:“我们拥有一系列令人兴奋的手机游戏,其中包括许多新类型的游戏和基于大片知识产权的游戏。”
成功基因?
出于这个原因,在将游戏作为业务核心部分的同时,DeNA 也在寻求游戏之外的扩张,特别是在医疗保健领域,最近宣布推出基因检测服务 Mycode。
然而,当前业务的核心驱动力——Mobage 平台的 MobaCoins 消费——同比下降 14%,至 3.67 亿美元。
在日本,消费量下降了31%。
超过 4000 万美元的 MobaCoin 消费发生在日本境外,通过 DeNA 的国际业务实现。
然而,这一数字较 2013 财年第一季度的 8000 万美元有所下降。
为了扭转这种局面,DeNA 表示,它在西方除了核心的集换式卡牌游戏类型之外也取得了成功,并将推出基于“成功的知识产权”的游戏。
在西方,DeNa 已经发行了基于变形金刚和漫威品牌的游戏。
该公司本季度结束时的现金和等价物为 6.53 亿美元(669 亿日元)。
[来源:DeNA]
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